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WarCraftIIIやStarCraftの次のRTSはいつでるのだろう?
2007-01-17 Wed 21:18
RTSという切り口
悪いのは流通か

二つともネトゲ研究日誌さん


まず一つ目は打倒WC3、SCみたいな感じで韓国のメーカーが頑張っているとか。紹介してあるSSなんて最初WC3と私が間違ったくらい雰囲気が似てます。
さらにミニマップを見てみるとひょっとしてDotA?

まあ、それはいいとしてコチラでも書いたようにBlizzardのゲームは真似しようにも鰤スタッフを引っこ抜かない限りそのセンスは真似できないでしょうからね。劣化WC or SCになるのがオチではないかと思います。韓国のメーカーはバランス取りが駄目みたいですから。


二つ目は色々なRTSがあるのに韓国はWCとSCしか人気でないのは何でだろ?というお話。
これって韓国と言わず欧米も同じじゃないかな~と。WC3以降AoEIII,RoN,RoL,WARHAMMER 40000,CoH,原作物だとスターウォーズやらロードオブザリングやら出ましたがいまだに大会などで採用されマルチ人口が多いのはダントツでWC3です。韓国はダントツでSCですけどね。欧州だとWARHAMMERの人気もあるみたいですが。

多くの人が思っていると思いますが次にRTSでスタンダードになるのはsupremecommanderでもC&C3でもなくBlizzardの次期RTSでしょう。
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この記事のコメント
記事の中のブログは知らなかったので一通り、
目を通してみました。そのブログ内にリンクの貼られてた
「MMO総合研究所」の方は知っていましたが...

で、本記事に戻りますがこの書いている人は韓国の
プロゲーマーかなんかなんですかね?

いずれにせよ、記事の書き方が「経営コンサルタント」
っぽいですね。もっと分かり易く言うと「専門誌の記者」
っぽいというか。後、これは旧帝卒が人を説得するのに
良く使う手なんですが、「会計報告」のような「数字」を
使いすぎている気がします。ユーザー数何人だとか、
どーたら、こーたら。こういった所も含めて「経営コンサル」
っぽい気がしますね。

その割には「経営」の話に主題を置かず、「開発」の
話をしている。経済でいうと「ミクロ」と「マクロ」をごっちゃ
にしているというか...(個人的には経済に限っては
両方同時に扱ったほうが良いと思うが)

「モノづくり」というのはベタですが「現地現物」という
セオリーがありますので、やはり「開発」の話をする
のであれば「開発現場」に主眼を置いた方が説得力
あると思います。当然広義的な意味では「経営」による
影響も無視できませんから、当然「経営」の観点から
の分析も重要になってきます。

どちらか一方だけというのは避けた方が好ましいと思います。
強いて、一つに絞るのであればその分野で別の分野の
テーマは扱わないほうが最初は良いかもしれません。
慣れてくると、結構これをカウンターする技術もある
のですが、最初はこういった裏技を使わない方が良いです。
2007-01-18 Thu 04:26 | URL | フェイド大帝 #-[ 内容変更]
で、記事の内容に対する私の私見は、

恐らく韓国でRTSが有名ブランド以外流行らない理由は
主に2つあると考えられると思います。
一つは開発側の観点から、二つ目はユーザーの観点から。

一つ目は、日本にも言えることだと思いますが、
そもそも「ゲーム・メーカー」という職業に対する
認識が欧米のそれとは根本的に違うこと。

つまり、欧米では「個人の趣味の延長」(同人の延長
みたいな物)なのに対してアジアでは「立派なビジネス」
であるということです。
即ち欧米人にとってはゲームの開発動機が”愛情”で
あるのに対して、アジア人の動機は”利益”であると
いう事実です。(もちろん欧米でも利益のことは考えるが
あくまで割合の話である)

これは、安定した”利益”確保のためには”採算性”を
見なければならず、その際企業経営者が重視するのが
”前例”という指標であるということです。

つまりBlizzardが座しているアメリカにはRTSの”前例”
が豊富ですが、韓国では自国製品でヒットを生み出せた
ケースが少ないということでしょう。(これは日本も同じ)
2007-01-18 Thu 04:38 | URL | フェイド大帝 #-[ 内容変更]
2つ目。

ユーザーの観点ですが、これは韓国特有
かもしれませんが向こうはプロ・リーグがあるので
思いの他そのゲームの「競技性」が重要視されるの
かもしれません。つまりその点に関して何故Blizzard
製品が人気あるのかがこれを自明にしているかと思われ
ます。

ご存知の通り、Blizzardという会社は元々RTSで
のし上がってきた企業です。いわばRTSはこの企業の
”お家芸”、”十八番”なわけです。つまり開発ノウハウの
蓄積だけみても、今までRTSを制作したことのない
新参メーカーに通常負けるわけがないという理屈です。

後、これは補足ですが元記事は余り「マスコミ広告」
という分野には触れられていないみたいですね。
こういったメディア媒体の効果もデカイですよ。
2007-01-18 Thu 04:46 | URL | フェイド大帝 #-[ 内容変更]
韓国のプロゲーマーが書いているなら私がいつも見てるRTSのサイトでも取り扱われそうですし違うと思いますよ。

韓国でああいう「すごいゲーム」が制作できない理由はフェイド大帝さんのいうとおりかもしれませんね~。まあ、Blizzardはいまだに無料でパッチ当ててますから趣味の延長具合が特に大きいかもしれませんね。

ただ、韓国のプロゲーマーはSCとWCくらいで他の競技性のあるRTSやFPSが流行らないのを考えるとBlizzardの人気具合が特別すぎる気がします。
韓国ではカウンターストライクよりそれを模倣したような韓国産のFPSが人気だとか。
2007-01-18 Thu 23:18 | URL | HIMI #LMjotYAA[ 内容変更]
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